Разработчик Warhammer 40,000: Space Marine 2 рассказал, почему игра стала успешной

Разработчик Warhammer 40,000: Space Marine 2 рассказал, почему игра стала успешной

Warhammer 40,000: Space Marine 2 вышла месяц назад, и игру уже можно считать успешной. Она стала настолько популярной, что представитель Saber Interactive решил рассказать, что является его причиной. Кроме того, он прокомментировал состояние высокобюджетных игр.

Генеральный директор Saber Interactive Тим Уиллитс недавно дал интервью IGN, в котором рассказал, почему Warhammer 40,000: Space Marine 2 так хорошо продаётся, хотя на самом деле это не революция в жанре шутеров от третьего лица.

Одна из вещей, которую мы пытаемся делать в Saber, и это часть моей работы как креативного директора всех команд, заключается в том, что у нас есть основная вера в то, что то, что вы делаете каждую секунду, и то, что происходит, когда вы нажимаете кнопки, и весь игровой цикл, имеет решающее значение. Поэтому мы фокусируемся на постоянном взаимодействии в игровом процессе и на том, что вы чувствуете. А затем мы придерживаемся наших основных столпов — быть лучшим космическим десантником, ближним боем, дальним боем, роем и всем прочим.

Рой — это новая технология, но в ней нет какой-то революционной новой игровой механики, которую никто раньше не видел. Есть игровая механика, которую люди знают, и мы делаем ее очень, очень хорошо.

Еще одна вещь, которая могла оказать влияние, — это то, что Warhammer 40,000: Space Marine 2 имеет доступную цену для многих игроков. Это было связано с тем, что игра не находилась под давлением, с которым сталкиваются высокобюджетные игры.

Нам не нужно продавать четыре миллиона копий, чтобы добиться успеха. К сожалению, есть много игр, особенно от североамериканских разработчиков, где если вы не продаете пять миллионов копий, это считается провалом. В каком бизнесе мы находимся, где провалом считается продажа меньше пяти миллионов?

Есть такие примеры, и мы не хотим быть таким бизнесом. Мы хотим быть разработчиком, который фокусируется на основном опыте, на том, что делает игры действительно интересными, а затем делает это действительно хорошо и продаёт по доступной цене.

Интересно, Тим Уиллитс считает, что его последняя игра — не единственная, которая предлагает такой подход.

Посмотрите на SnowRunner! В SnowRunner вы буквально гоняет грузовики по грязи. Вот и все. Я только что описал игру. 15 миллионов человек играли в нее, потому что опыт идеален. Посмотрите на World War Z. Да ладно, мы не собираемся получать Оскар за эту игру, но 25 миллионов человек играли в нее, потому что это совершенство, и это то, что мы делаем хорошо.

Но, возможно, самое главное, у Warhammer 40,000: Space Marine 2 было четкое видение. По словам Уиллитса, именно желание включить каждую идею или каждую популярную механику приводит к увеличению производственных затрат.

Многие команды перегибают палку, когда разрабатывают игру. Они смотрят на какую-то другую игру, которая только что вышла, и говорят: «О, мы должны сделать это, давайте добавим это, мы должны сделать это». И они не сосредотачиваются на том, что на самом деле делает игру интересной.

Источник: playground.ru